【上級編】戦闘シーンの作り方(全体構成)

上級編

上級編ということで、いよいよ戦闘シーンの作り方を解説していきます。

戦闘シーンは、ドラクエをプレイする時にかなり長い時間つきあうことになる場面です。

また、敵モンスターを倒すために戦い、生死をかけた緊張シーンでもあり、一番記憶にのこる画面ではないでしょうか。

ドラクエ風動画を作って流してみるとわかるのですが、バトル突入シーンで「テロリロリロリロリロ…」と、例のBGMが流れて場面が転換すると、ふしぎなことにそれまで反応がなかった人たちが顔をあげて画面に注目し始めます。

ドラクエというRPGゲームにとって、欠かすことができない花形イベントだと思います。
同時に、ドラクエ風動画を作るときにも欠かせないシーンです。

次の作例のようなシーンを作ります。

戦闘シーン例
戦闘シーン例動画 https://youtu.be/ZNjA69xyf8s

解説を使うにはAdobe製品が必要です

このサイトの解説や便利なテンプレートにはPhotoshopなどのAdobe製品を使っています。

ソフトを持っていない場合は、解説の内容を試すことができません。

次のページでAdobe製品の詳細や導入方法、おすすめプランの選び方、ソフトの特徴を紹介しています。

戦闘シーンの構成

戦闘シーンはいくつかのパーツを組み合わせ、時間軸に合わせて動かして作ります。

テキスト部分の動きが多く、音と画像の効果を合わせる必要もあり、難しいシーンです。

まず構成を順番に解説します。

1.テキスト画面

まずテキスト画面を組み合わせ、基本の画面を作ります。

  • コマンドメニュー
  • 実行結果メッセージ
  • ステータス

最初にコマンドメニューで行動を選択し、実行結果メッセージに切り替えます。
同時に実行結果に応じてステータスを変更します。

静止画テキストと違いタイミングを調整する必要があります。
慣れるまで難しいかもしれません。

参考記事

2.ドット画像

テキスト画面ができたら、ドット画像テキスト画面を組み合わせます。

ドット画像は、基本的に表示非表示の変化のみです。

  • 出現
  • 点滅(ダメージ)
  • 消滅

最初に画像が用意できれば、作業は単純です。

参考記事

3.BGM・効果音

音はすべて画像のタイミングに合わせます。

BGM

BGMは最初の戦闘シーン開始に合わせれば、終了まですることはありません。

効果音

効果音は大活躍です。
以下は、基本的なドラクエ風戦闘シーンの再現で使う効果音の例です。

  • 選択(ピッ)
  • たたかう(テレレッ)×2 ※敵味方
  • ヒット(ボンッ)×2 ※敵味方
  • かいしんのいちげき(シュババババ)×2 ※敵味方
  • ミス(テレレ)×2 ※敵味方
  • じゅもん(テロリロリロ)
  • にげる(ダカダカダカッ)

ほかにも、ほのおをはく、いてつくはどう、特殊アイテムなど、メジャーなものからマニアックなものまでかなりの種類があります。

これらの音を、次の画像変化に合わせて再生します。

  • テキスト(コマンド選択)
  • テキスト(ステータス変化)
  • テキスト(ダメージ時の画面ゆれ)
  • ドット画像(出現、点滅、消滅)
  • 呪文エフェクト(点滅)

テキストと画像に含めていませんが、呪文を使う場合は画面の点滅も一緒に編集します。

参考記事

戦闘シーンテンプレートの使い方

テンプレートを使うと少ない労力で戦闘シーンが作成できます。

作業は次の3つです。

  1. テキストを入力する
  2. 画像、音声を追加する
  3. ダメージの画面ゆれやじゅもんの効果を追加する

文字で書くと簡単ですが、細かい部分があります。

テンプレートを開いて見ながら読むことをおすすめします。

テンプレート

ファイル形式:
photoshop iconafter effects icon

DQ3戦闘シーンテンプレート.zip(AfterEffects CS6,0.3MB)

テンプレートZIPファイルの構成

ダウンロードしたZIPファイルを解凍すると、AfterEffectsのテンプレートファイル(.aep形式)と素材フォルダが入っています。

  • DQ3戦闘シーンテンプレート.aep
  • (Footage)
    • 画像ファイル
    • 音声ファイル

含まれていないファイル

音声ファイルは著作権に制限があるため含まれていません。

ファイルなし警告

※音声ファイルは著作権法に違反しないように自分で用意する必要があります。

次の記事を参考にしてください。

 

 

.aepファイルを開くと「ファイルが見つからない」と警告が出ますが本来の状態です。

音声ファイルなし

AfterEffects内では、見つからないファイルはカラーバー斜体フォントで表示されます。

 

AfterEffectsファイル内の構成

.aepファイルをAfterEffectsで開くと、プロジェクト内部の構成が表示されます。

ファイル構成

AfterEffectsプロジェクト内の構成パーツが一覧できます。

主に編集するのはシーン合成02~05の部分です。

シーン合成の構成フローチャート

各シーン(コンポジット)の関係は次の図のようになっています。

コンポフローチャート

導入とテキストシーンを合成し、画像とステータスを重ね、最後にエフェクトと音を重ねて最終出力にします。

各シーンの解説

01~05の各シーン内容を解説します。

01 戦闘開始シーン

01-戦闘開始

戦闘に突入する時に画面が白く点滅して黒に暗転する場面です。

基本的に手を加える必要はありません。

白の点滅は調整レイヤーになっているため、下に画像がないと見えません。

例の画像は効果をわかりやすくするため、一番下にあるグレーの画像を表示させています。

暗転する黒い渦巻はDQ4風です。

02 戦闘シーン テキスト(コマンド)

02-戦闘シーン テキスト(コマンド)

コマンドを入力する場面です。

例として、1人目から4人目までそれぞれ違う行動をするように設定しています。

たたかう、じゅもん、ぼうぎょ、どうぐの順番です。

コマンドの種類、じゅもんや道具の種類によって選択肢の分岐が変わるので落ち着いて設定する必要があります。

分岐の仕方は下の記事を参考にしてください。

03 戦闘シーン テキスト(結果)

03-戦闘シーン テキスト(結果)

行動の結果を表示する場面です。

戦闘中のテキストは表示と非表示で作れます。

戦闘終了後のテキストは上にスクロールしていくので注意が必要です。

テンプレートでは、テキスト枠の外側を表示しないようにしています。

04 戦闘シーン 画像、ステータス

04-戦闘シーン 画像、ステータス

切り替えがない画像ステータスの部分を表示させ、01-03シーンと合成する場面です。

コマンドの行動結果とタイミングを合わせて、HPやMPの増減ステータスの変更モンスター画像の点滅などを設定します。

05 戦闘シーン BGM、ダメージ

05-戦闘シーン BGM、ダメージ

全体に適用される効果を追加する場面です。

BGM、効果音などの音声をタイミングに合わせて追加します。

仲間がダメージを受けた時に画面を揺らしたりじゅもんの画面点滅など、画面全体に適用される効果を追加します。

動画の書き出し方法

作成した動画を書き出します。

書き出し解説

  1. ファイル書き出しレンダーキューに追加
  2. レンダーキュータブを選択
  3. ファイル形式、保存先などを設定
  4. レンダリングをクリック

書き出す動画ファイルの形式や設定は色々あります。

再生する時にはどんな形式の動画が必要なのかわからない場合は、検索して調べてみましょう。

書き出し時にエラーが出る場合

書き出し(レンダリング)時に出るエラーには色々な種類があり、自分で調べるのが基本です。

ありがちな例では、書き出しファイルの保存場所外付けHDDにして失敗する場合は、デスクトップなどローカルの場所を指定するとうまくいくことがあります。

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