【上級編】戦闘シーンの作り方(テキスト画面)
戦闘シーンに必要なテキスト画面の作り方を解説します。
これができれば戦闘シーンは80%できたと言っていいと思います。
テキストは次の順番で展開します。
- コマンドメニュー
- 実行結果メッセージ
- ステータス
- 1に戻る
※戦闘シーンの概要から見るには、下の記事を参照してください。
もくじ
作例動画
編集例に取り上げている作例動画です。
先に見ておくとイメージがわくと思います。
戦闘シーン例動画 https://youtu.be/ZNjA69xyf8s
テキストのパターン
1.コマンドメニュー
コマンドメニューは、地味に手間がかかる部分です。
一つずつ落ち着いて作ってみましょう。
一人目
一人目だけ、にげるコマンドがあるので注意が必要です。
また、呪文が使える職業かどうかでじゅもんとぼうぎょが入れ変わります。
- たたかう
- じゅもん(ぼうぎょ)
- にげる
- どうぐ
二人目以降
- たたかう
- じゅもん
- ぼうぎょ
- どうぐ
コマンドの選択肢
選択したコマンドによって、次に出てくるメニューが変わります。
じゅもんやどうぐの分岐は、敵用か味方用かによって選択肢が変わるので注意が必要です。
通常の使い方と違う場合、例えば味方を攻撃したり、回復用アイテムを敵に使ったりする場合にもイレギュラーな分岐になります。
たたかう
- 敵選択
- 味方カーソル
- 味方選択
攻撃じゅもんorどうぐ
- 攻撃じゅもんorどうぐ選択
- 敵選択
- 味方カーソル
- 味方選択
- 2ページ目カーソル
- 攻撃じゅもんorどうぐ選択
- 敵選択
- 味方カーソル
- 味方選択
- 攻撃じゅもんorどうぐ選択
防御じゅもんorどうぐ
- 防御じゅもんorどうぐ選択
- 味方選択
- 敵カーソル
- 敵選択
- 2ページ目カーソル
- 防御じゅもんorどうぐ選択
- 味方選択
- 敵カーソル
- 敵選択
- 防御じゅもんorどうぐ選択
にげるとぼうぎょ
にげるとぼうぎょは、1回の選択で終了です。
2.実行結果メッセージ
コマンドの選択が終わると、実行結果が表示されます。
メッセージのバリエーションが非常に多いため、好みのメッセージを探したり、オリジナルメッセージを考えるのも楽しいと思います。
味方のメッセージと敵のメッセージに分けられます。
3.ステータス
ステータスは、実行結果に合わせて変更します。
ステータスも実行結果ほどではありませんが、HP、MPの増減や状態変化など、いくつかのバリエーションがあります。
瀕死・死亡のカラー変化
瀕死や死亡の状態でテキスト色を変更する時は、ステータスだけでなく、コマンドメニュー、実行結果メッセージも同時に変更する必要があります。
Adobe After Effects編集画面
実際に編集画面を見てみましょう。
ここからの作業はAdobe After Effectsを使います。
コマンド選択画面の作成例
画像は一人目のコマンドメニューで、たたかうを選ぶ場合のテキスト配置と切り替えの例です。
これを人数分繰り返すと、1ターン分のコマンド部分が完成します。
- コマンドの選択カーソル「⇒」
- コマンドメニューテキスト
- モンスター名テキスト
- モンスター名の選択カーソル「⇒」
- モンスター名選択時テキスト(3のテキストと切り替え)
基本はカーソルが移動してコマンドやじゅもん、モンスター名を選択していく内容です。
表示させるだけでなく、切り替えることもあります。
モンスター名の切り替えの例
3と5は同じモンスター名の表示ですが、少しだけ内容が違うものを切り替えて表示させています。
3はたたかうコマンド選択前のモンスター名表示です。
AE解説02-300x129.jpg)
5はたたかうコマンドを選択した後、モンスター名に選択カーソルが表示された後のモンスター名表示です。
3から5に切り替えて表示させています。
AE解説03-300x129.jpg)
よく見ると、モンスター名のフレームの上部に矢印⇒が表示されています。
変わったのはこの部分だけです。
この矢印は仲間をこうげきするイレギュラーな行動ができます。
編集のポイント
After Effectsが使える人であれば、難しい内容ではないと思います。
一人分のコマンド選択を作れば、コピーして他のコマンド選択は簡単に作れるかと思いきや、選択するコマンドによって手間が全然違います。
特にじゅもん、どうぐは内容によってページ数=レイヤー数が増えたり、選択肢が変化するので注意が必要です。
記事のはじめの、コマンド選択肢を確認しながら作ってみてください。
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